2017年10月10日火曜日

ただの半分ではない⁉︎ 『東風戦』 その1 東風戦の特性

こんにちは。
最近、積もり積もったやるべきことから逃れようとした結果引きこもり気味になりました。
現実逃避の一環としてブログを更新します。
どうせ積もるなら祝儀をツモりたい

今回は東風戦について紹介します。


・東風戦とは
東場のみの麻雀です。
「運要素が強い」などと言われることも多く、普段は東南戦しか打たない人もいることでしょう。
運ゲー嫌なら麻雀するな

ですが、東風戦には東南戦とは違った面白さやルールがあります。
この記事で東風戦の魅力を伝えられたらと思います。


・東風戦と東南戦の違い
麻雀はルールと面子によって最適な打牌が変わるゲームです。
東風戦の場合はテンパイスピードを重視する打ち手が多いため、他家の速さに合わせないとテンパイが遅れ、点数を増やせないまま負けてしまいます。

※ちなみに競技麻雀だと打点重視の打ち手が多く、早く安いテンパイを組んでもその後にテンパイする大物手との一騎打ちになってしまい、あまり有利とはいえないそうです。

スピード重視とは、端的に言うと鳴きの多用です。
何が来るかわからないツモより、確実に目の前の牌を使って1面子を完成させていく考えですね。
例えば↓

※東発(東初?)=東1局
※立親=起家(東1局の親)

こんな感じのクソ鳴きクリエイティブな鳴きをする人もいるということですね。
東南戦しかやったことない人から見れば、
麻雀は役ないとあがれないって知ってる?
となりそうですが、 画像についたリプを見ると「鳴く」という反応が結構多いです。

1つ目は、ペンチャンターツ×2残りのうえ1つはペン3sと3-6sの二度受けになっており、メンゼンテンパイが厳しいのなら68pでチーしてタンヤオを目指したほうが速いだろう、という考えです。
2つ目は、赤3金3ルールの東風戦という特性上、1つ役無しの仕掛けをしたところで打点のある他家は役牌を絞ることはないだろう、なら鳴いておいたほうが速いだろう、という考えです。


・なぜ鳴くのか
そうまでしてなぜ必死に早いテンパイをとろうとするのでしょう。
それを順を追って説明するために、まずは麻雀の特性から始めさせてください。

・麻雀は点棒を持っていたほうが有利
一見当たり前ですが、深く考えてみましょう。

トップがダントツで残り3人が僅差だとすると、トップは他家の高打点に振り込まなければ、まず逆転されません。※親のあがりは例外
この場合、自分の手が悪くても自分はオリて他家の子に頑張ってもらえばいいわけですし、安くても自分であがれるなら御の字です。
高打点を作らなければ逆転できない他家に比べると優位に立っています。

このように、麻雀は一度点差がついてしまうと逆転手は完成しづらくなり、逆転が難しくなるゲームです。
この負のスパイラルを「流れが悪い」というのかもしれませんね。

上位でゲームを終わるためには、先制することが大事になってくるわけです。
(東南戦において東1局で2000点をあがった時のトップ率は29.6%、満貫放銃時のラス率は46%)
出典:「統計学」のマージャン戦術
早ければなんでも良いわけではないのですが、早さが重視されるという話です。


・先手を取って上位に立ち、そのまま優位にゲームを進めて上位でフィニッシュする
上記の内容が東風戦で鳴きが多用される理由です。
東風戦の場合、仮に東1局で1000/2000をツモり、東2局に2000点をあがれば他家全員と7000点以上の点差をつけているわけです。
そのうえ残り局数はわずか2局。
あとは自分が守備的に進めれば2着以上はもちろん、トップも相当見えます。

東風戦は局数が少ないためこの程度の点差が有効となります。
そのため、鳴きを多用して先手を取ろうとする面子が多いのです。
また、その他家の鳴きに対応するのも鳴く理由の一つです。

鳴きが強いルールだから鳴きが多くなり、鳴きが多いから自分も鳴く、だから鳴きが多くなる...
少し循環論法みたいですが、ともかく鳴きが多めだということを知っていただけたらと思います。


・鳴ける手を作るための手順
鳴ける牌が出て「鳴く?鳴かない?」の選択だけが鳴きではありません。
手組の時点から鳴きは始まっています。
※牌姿はフリー麻雀で食う 上級雀ゴロゼミから
二萬四萬九萬一筒三筒八筒九筒二索三索赤五索七索白發中ドラ二筒
九萬
理由:メンゼンテンパイは絶望的、役牌が重なれば鳴きが使える

自分はこれを「役牌の三面張」と呼んでいます。
なんだか重なりそうな気がしてきませんか?
この牌姿なら役牌が重なる前でも三萬二筒七筒六索あたりは鳴きたいんですけど有識者どうなんですかね?

一萬二萬四萬九萬九萬二筒赤五筒七筒三索四索五索七索九索發ドラ九萬
一萬
理由:一萬はほぼ不要、ドラ3なので發の重なりで鳴きも視野に入れる

こういう感じです(投げやり)


・ダマが有効
先制して優位に立つために、打点十分な手からリーチをかけて打点を上乗せするよりも、ダマで和了率を重視することがあります。
親の7700や子の5200あたりの待ちがとてもいいわけではない場合や、オーラスとラス前(オーラスの前の局)のような着順に直結する場面でのダマが多い印象です。

ラス前とオーラスが大事なのは東南戦も同じですが、東風戦の場合その2局が全体に占める割合が大きくなっていますね。


・東風戦はシビアな押し引きと点棒状況判断が熱い!
先程、「東風戦は1度のあがりの価値が高い」という趣旨の話をしました。
裏を返すと、「1度の放銃(振り込み)が命取り」ということもできそうですね。

この放銃が致命傷となってCさんはラスっていかれました。南無。

このように、一瞬の隙も許されないのが東風戦です。
東風戦ではダマが多いということは、無駄な放銃を避けるためのダマ警戒のスキルも重要になるということです。
どうせ勝負事をするなら、これくらいピリピリした緊張感の方がむしろ面白いと思いませんか?

また、東風戦は局数が少ないため、僅差でオーラスを迎えることが多いです。
そのため、精度の高い押し引き(攻めるか守るか)の判断が求められます。

東風戦を打つと押し引きが鍛えられ、それは東南戦を打つ際にも活きてくると思います。


・最後に
今回は東風戦の短さから生まれる特徴について紹介しました。
これだけでも東南戦とは異なることがわかりましたでしょうか。

しかし、実は一般にフリー雀荘などで普及している東風戦は、ルール自体も一般的な東南戦とはかなり異なっています。
例:1本場が300点ではなく、1500点

次回はそういった点を紹介する予定です。
読んでくださりありがとうございました。

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